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lES REGLES DE JEU (pour les nuls)

La tenue vestimentaire

  • la tenue exigée comporte un short (pantacourt accepté) et un tee-shirt ;

  • si la balle est blanche, la tenue doit être de couleur. Si elle est orange, elle doit être d'une toute autre couleur que l’orange (le blanc est alors autorisé).

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La raquette

​Elle peut être vérifiée par l’arbitre/les adversaires avant la partie. Les plaques ne doivent pas :

  • dépasser du bois (l’arbitre fait couper la plaque)

  • ni être trop courtes et laisser voir le bois (l’arbitre lui demande de changer de raquette)

Elle doit avoir obligatoirement un côté rouge et un côté noir
Elle doit être agréée I.T.T.F. (Fédération Internationale). Lors de la vérification, si la raquette n’est pas agréée, l’arbitre va voir le juge-arbitre qui, lui seul, décidera.
Le joueur peut changer la raquette de main pendant l’échange.
Le joueur ne peut pas changer de raquette pendant une partie, sauf bris accidentel.
Entre les manches, il la laisse sur la table.
Elle ne doit pas être présentée sous la table au début du service.

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​L’échauffement

  1. Lorsqu’un match est lancé, les 2 joueurs ont droit à 2 minutes d'échauffement.

  2. Une fois l’échauffement terminé, la partie débute ; il est INTERDIT pendant les sets d'encourager, de donner des conseils ou de faire des signes.

 

​​Le service

  1. Le premier serveur est désigné par tirage au sort effectué par l’arbitre, qui cache la balle sous la table et demande au joueur de l'équipe adverse de choisir un côté.

  2. Le gagnant du service a la possibilité soit de servir, soit de céder le service à son adversaire.

  3. La balle doit tout d'abord reposer immobile sur la paume de la main, puis être lancée verticalement et sans effet à une hauteur d'au moins 16 cm.

  4. Pendant l'exécution du service, la balle doit toujours de trouver derrière la ligne de fond et au dessus du niveau de la surface de jeu. Il est interdit de « cacher » son service : soit en le faisant démarrer sous la table, soit en masquant la balle avec son corps.

  5. Le service est à remettre si la balle touche le filet.

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L’ordre du service

  1. Il y a changement de service tous les 2 points.

  2. Le set est gagné lorsqu'il y a 11 points avec 2 points d'écart. Il faut gagner 3 sets pour gagner une partie.

  3. Si le score est à 10/10, il y a changement de service à tous les points jusqu'à ce qu'il y ait 2 points d'écart. Au set décisif (la belle), dès qu'un joueur ou une paire arrive à 5 points, on tourne en changeant de côté (pour donner l'égalité des chances).

  4. S’il y a erreur dans l’ordre du service, on garde le score acquis, et on redonne la balle au bon serveur.

  5. En simple, après chaque set le premier serveur devient relanceur.

  6. En double, on sert toujours à droite et en diagonale dans le demi-camp droit du relanceur.

A la belle, on tourne en changeant de côté, on change l'ordre des relanceurs, mais pas celui des serveurs.

 TRES IMPORTANT EN DOUBLE :

A chaque set, on peut choisir son serveur, l’ordre du relanceur est l'inverse de celui du set précédent. (Il y a donc 2 choix possibles tout le temps). L'arbitrage se fait debout pour bien observer le service (par rapport à la ligne centrale de la table).

   7. Pendant la partie à chaque point, l’arbitre annonce à voix haute le score du serveur en premier.

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Le jeu

Il doit être continu (pas de perte de temps volontaire).

 

Arrêts autorisés :

  • au changement de service, tous les 6 points, pour s'essuyer (par contre, la crampe due à une mauvaise condition physique n'entraîne pas d'arrêts) ;

  • entre chaque set, il y a 1 minute de repos maxi ;

  • par équipes, il y a 5 minutes de repos entre deux parties ;

  • le temps mort la gestuelle un T avec les mains, demandé par le joueur ou l’entraîneur. Tout temps mort demandé est pris. Un seul temps mort par joueur (1 fois, 1 minute maxi par partie).
    Pendant ce temps mort on peut, boire, être conseillé, si le demandeur revient à la table avant la fin de la minute, l’autre joueur doit également revenir à la table ;

  • en cas de panne de lumière.

Après une interruption de jeu, il faut annoncer à nouveau la marque.

 

Balles à remettre en jeu :

  • si 2 balles se trouvent dans l'aire de jeu ;

  • si la balle casse ou la raquette casse, on la change et on refait un échange non comptabilisé ;

  • lorsqu'un bruit très fort retentit dans la salle, lors d'un flash, si le filet casse ou que les séparations tombent...

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Balles qui touchent le bord de table :

  • bonne, car elle touche le haut de la table (on le voit car la balle dévie un peu de sa trajectoire) :

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  • mauvaise, car elle touche le côté sans dévier :

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​Points perdus si...

  • la balle ne touche pas le ½ camp adverse ;

  • il y a obstruction sur la surface du jeu, (sur la table) ;

  • il se produit des cris ou paroles de la part d’un joueur (interdiction de parler pendant le jeu) ;

  • on pose la main libre sur la table (celle qui ne tient pas la raquette) ;

  • on déplace la table ;

  • on touche le filet ;

  • la balle est envoyée par la raquette seule (lâchée), car pour marquer un point, il faut avoir la raquette en main.

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Le jeu en double

  1. Chaque joueur doit obligatoirement taper la balle chacun son tour.

  2. Le premier serveur est décidé par l'équipe qui a gagné le service, le premier relanceur est ensuite décidé par l'équipe adversaire.

  3. Le changement de serveur se fait ensuite de la manière suivante : le relanceur devient serveur, et le partenaire du serveur devient relanceur, et ainsi de suite...

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